即使没有上帝,也要造出一个来

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即使没有上帝,也要造出一个来
7870点击    2026-09-04 15:53

即使没有上帝,也要造出一个来


最近,有家初创公司整了一个“赛博办公室”。


打开官网,你就走进了一个像素风格、一比一复刻的办公室。十几个数字分身在工位之间走动、开会、坐下、起身。这些都是真实员工的化身。你还可以像观看鱼缸的鱼一样看他们上班,跟他们说话,也可以直接堵住老板成镭,问一句:还招不招人。


这家公司叫 Talespark ,办公室在上海西岸模速空间有一个“现实版”。


即使没有上帝,也要造出一个来


Talespark刚完成由XVC领投的数千万元人民币天使轮。


走进 Talespark 的办公室像走进一间小型植物园,绿植之间塞着 COC 和 DND 的桌游模组、不同年代的游戏主机、早年的东方 Project 手办、《星际牛仔》的原画集、库布里克的电影海报、图灵的肖像照,甚至还有一幅红财神泥板画。来串门的朋友常戏称这里是:“模速空间的5A级景区”。


把一间现实办公室变成可进入、可观察、可互动的数字世界,多少泄露了 Talespark 正在做的事:他们想要创造一个存在于不同媒介、有鲜活NPC和始终记得用户的世界。


相向而行


Talespark 想做的这件事可以往前推十年。


把成镭推向游戏的,不完全是他自己是个玩家——除了传统 RPG 游戏外,他也是剧本杀、线下跑团的深度玩家。更主要的是,他在内容行业待的十年里,反复看见同一件事:有才华的创作者并不少,能抵达用户的作品却很少。


从香港大学文学系毕业后,他负责过《庆余年》第一季的IP影视化开发。当时男频网文的影视化改编普遍不大成功,团队要重新安排观众进入故事的方式——把小说里戏份有限的滕梓荆改写成范闲在新世界重生的第一个真朋友,再让他牺牲,为一个开金手指的主角凿出第一个挫败。后来《庆余年》成了男频影视化的代表作。可等剧播出时,成镭早已离开,署名里没有他。


离开的部分原因是有不少优质的内容作品根本没有获得被判断的机会。“因为没数据。”


那时候,影视工业衡量一个故事值不值得做,靠的是网络指数的各项指标。没成名的作者、没有现成流量的作品,进不了下一轮讨论。


后来他回到上海,碰到了剧本杀。


让成镭兴奋的是,这种突然流行的线下交互娱乐背后,有一批“写剧本的人”:年轻,写什么的都有,故事可以发生在世界任何地方。克苏鲁、北欧神话和日本战国题材在这里也不显小众,甚至有作品翻译后,可以直接卖给国外门店无缝上手。传统渠道容纳不了的题材,在这里自然地生长出来。


成镭记住了一组统计口径并不完全相同、却足以刺激他的数字:2021年,剧本杀市场规模接近200亿元,前端创作者也就小5000人;同期网文创作者2000多万,市场规模却不过300亿元。这让他更加相信,中国不缺创作者,缺的是能够承载他们的新形式。


“中国不缺优秀文字内容创作者,一个新的交互娱乐形态就有机会打开全新的市场。”


随着大语言模型出现,成镭想到可以让AI补上那些凑不齐的人。两名真人上线,其余角色交给AI,一场多人互动便可以随时开始。


于是,成镭花半年时间做出一个AI驱动的 CRPG (电脑角色扮演游戏)demo 。


故事发生在地府。七个人生前死于同一场连环误杀,各自只握着真相的一角。要靠盘问、欺骗和交换线索,把那一晚的真相重新拼出来。其中两个真人,五个AI。一局连着玩四五十分钟,不同的人进去,结局不一样。


成镭没做过游戏,也没太多研发预算。他在小红书上发了个招募帖,前后聊了一百来号人,从里面聚起十来个天南海北的网友,靠“为爱发电”搓出了 demo :3D场景,两名真人可以联机进同一局,和五个AI角色同时寻找真相。


当时,市面上的AI+游戏项目大多还停留在文字、2D、单机形态,能直接摆到用户面前、让人当场上手玩四五十分钟的东西极少。


也可以这样理解,这个 demo 是一次打样:验证创作者能否借助AI,绕过一部分旧有链条,让故事以新形态更直接地抵达用户。


即使没有上帝,也要造出一个来


成镭在招募帖里选了游戏《极乐迪斯科》作为配图。他说,选这款CRPG的原因是天然能完成“审美筛选”。


当成镭沿着内容的一侧走向这个问题时, Rolan 正从另一个方向靠近它。


成镭参与IP开发的那几年,在南加州大学(USC)获得硕士学位后, Rolan 到香港中文大学读博士。读到第二年,因为想做些“有用的东西”,他退学加入腾讯,从搜索和自然语言处理做起。不久后, AlphaGo 击败李世石,AI成为大厂的战略方向,他所在的团队也被重组为腾讯 AI Lab 。


后来他进入天美旗下一个子工作室,成为项目的AI负责人。尔后一些 side project 的探索让他发现, AI + RPG 的叙事类游戏会有很大的空间。


而随着实践深入,他意识到,“大 DAU 对抗游戏”中AI补位解决的是“它像不像一个玩家”,而在 RPG 里,AI要解决的却是“它能不能为玩家创造一段体验”。不只需要像人,还要提供线索、制造冲突、维持节奏,为玩家创造一段完整体验。一个AI驱动的 NPC 如果只忠于自己的目标,越有主体性,越可能把玩家晾在一边。


用 Rolan 的话说,制造一个真正为玩家服务、目标明确的 AI NPC ,“不叫拟人,叫内容”。


但在大厂体系中,AI团队懂模型,游戏团队懂体验,内容团队关心角色和故事,三种能力被组织结构天然隔开了。


新赛道,需要一种新的团队构成。


懂内容 IP、想为创作者寻找新出口的成镭,和想把AI系统带进叙事游戏的 Rolan ,从不同的方向走向了同一个缺口。


于是,两人一起创办了 Talespark 。


造一个世界的导演


AI Native 游戏会是什么样的?


Talespark 的解法是:创造一个导演,把主体性放进幕后的总控室。


这有些像电影《楚门的世界》。 NPC 负责把角色演得像人,隐匿在背后的导演则观察所有玩家与角色。后者知道谁已经得到线索,谁仍被蒙在鼓里;决定何时调动人物、制造冲突,何时让新的信息出现;当玩家偏离原定路径时,它不必立即制止,而是通过其他角色和事件调整反馈;到必要的时候,它还要把散开的故事重新收束。


Talespark 想把总控先以 Agent 的形式去实现,他们称其为 World Director 。


按照 Rolan 的说法,所有游戏设计都要回答一个问题:玩家在某种状态下做了一件事,世界接下来会变成什么样?过去,这些反馈由设计者提前写进代码——攻击一个角色、使用一件物品、完成一项任务,系统按设定好的条件进入对应状态。游戏越复杂,需要提前枚举的情况就越多。


过去“开放世界游戏”之所以能产生所谓的“涌现”,主要依靠物理和化学模拟:碰撞、重力和元素反应可以用有限规则表达。但人性、关系和社会行为无法被几条公式穷尽。在大模型出现之前,游戏只能用大量条件分支近似它们。


Talespark 试图把这部分核心逻辑(Game Core)重新组织成一个能够理解情境、作出判断并调用游戏工具的 Agent 。 World Director 持续读取玩家、角色、关系和环境的状态,理解玩家刚刚想做什么,再决定应该调动哪个角色、触发什么事件,以及世界下一刻如何变化。


相比传统游戏, Talespark 没有取消设计,只是改变了设计的位置。


创作者仍然负责世界观、角色、关键冲突、审美边界和收束节点,游戏引擎继续处理移动、空间、物品和战斗,NPC负责具体表演。 World Director 站在这些内容与系统之间,把此前没有被写成按钮的意图,组织成符合这个世界的回应。


然而,一个世界能即时回应,还不等于它活着。如果一次互动结束,关系、误会和没兑现的后果随之清零,它仍然只是一个更灵活的聊天窗口。因此, World Director 还要把发生过的事沉淀下来。它保存的不只是一条“任务已完成”、“好感度增加20%”,还包括可以被再次读取的语义记录:谁帮过谁,谁误会了谁,谁欠了一次没被索取的人情,哪件事还悬着。


这些记录留在世界里,慢慢构成了一种新型玩家资产——经历。


“经历资产”不只是装备、等级,或传统意义上的存档。它是“谁记得你、以及记得你什么”。在这样的系统里,即便两个玩家说过一样的话、做过一样的事,结果也可能不同,因为他们的上下文不一样。


最简单的理解是, World Director 不止会让世界在当下回应玩家,其积累的“经历资产”还能使回应在未来继续生效。


这套系统也回应了成镭和 Rolan 最初从不同方向提出的问题——


对玩家来说,进入游戏后的问题将从“系统允许我做什么”,变成“我想做什么”;消费的也不再只是一段已经完成的剧情,而是与世界共同积累一段只属于自己的历史。


对创作者来说,这套系统试图减少穷举分支的劳动,让他们把更多精力放在人物、冲突、世界法则和审美判断上。AI承担一部分临场组织,创作者仍然决定什么值得发生。


由此,成镭期待的是,那些没有进入传统内容工业,却拥有叙事能力和全球化视野的新时代创作者,或许会获得一种新的内容出口。


更长期看,一旦“玩家经历过什么”能够稳定保存,它就不必永远绑定某一款游戏。同一段关系、声誉和未完成的故事,可以是一个 PC Agent RPG 、一个手机端的 NPC 聊天入口,也可以是一个卡牌式关系玩法、一个 Web 端轻量互动场景。


Talespark 把这种设想称为 Multi-end Pluggable (多端可插拔),即让同一份经历上下文接入不同前端。不过,这还是团队对长期形态的判断,不是已经实现的产品能力。


游戏只是他们选择的第一个入口,也是用来验证这一切是否成立的第一间“样板房”。


新世界需要新队伍


Talespark 并不是唯一一支相信AI会改变游戏的团队。过去几年,模型能力迅速进入游戏行业,但不同团队所说的“AI游戏”,实际指向的并不是同一种东西。


最先落地的是生产工具:用AI生成原画、模型、动画、配音和文案,辅助程序开发与游戏测试。另一条路线是 AI NPC 。模型被放进单个角色,让它能够自然对话、维持人设、记住玩家,甚至做出相应的表情和动作。还有一些团队试图进一步降低创作门槛:用户输入一段文字,就能生成角色、场景或一款轻量游戏。


这些路线分别回答了三个问题:游戏怎样更快地被生产,角色怎样变得更像人,以及谁能够成为游戏的创作者。 Talespark 选择押注另一个层面:当玩家进入一款互动内容之后,整个世界究竟如何运行。


这并不意味着他们不需要生成式工具,也不需要拟真的 NPC 。区别在于, Talespark 不将生成更多资产、让单个角色更像人,或者“一句话生成游戏”视为终点。这些能力都要被放进 World Director 组织的整体体验里。


这个路径也反过来决定了 Talespark 需要什么样的人:内容、游戏机制、AI和工程,四种能力必须同时在场。


内容判断什么值得发生;策划把故事转化为目标、行动和反馈;AI理解模型的能力边界;工程则让这一切在真实产品中稳定运行。


传统游戏研发中,可以让不同工种沿管线依次交接, World Director 却要求他们从一开始共同定义体验:角色如何被书写,会影响模型怎样表演;模型能稳定完成什么,又会改变机制设计;一次意外涌现究竟是惊喜还是错误,最终仍要由内容审美和玩家体验判断。


研发负责人 M 的加入,是这支团队进一步成形的关键。


还在小红书组队做 demo 时,成镭遭遇过程序员突然退出,部分代码被锁的经历。那时,还是另一家AI游戏工作室 CTO 的 M ,出于“江湖侠义”连续熬夜帮成镭重新梳理技术架构。因为这次帮助,两人建立了深厚的友谊。后来, M 与原团队出现理念分歧后,加入 Talespark 负责研发落地。


M 经历过早期手游商业化,也做过AI与游戏结合的研究,还曾带队把一款 AI Native 游戏从研发推到 Steam 上线。他知道一个原型怎样在演示时显得惊艳,也知道同一套系统进入正式产品后,会如何败给延迟、成本、状态错误和无法维护的代码。


团队的其他成员来自鹰角、完美、腾讯混元、 ReelShort 、央视动漫,横跨影视、动画、游戏、互联网、AI等行业的复合背景。


但不同背景的人坐到一起,并不会自然形成一支 AI Native 团队。最棘手的地方,是如何把模型能力转变为可控、持续且好玩的互动内容。


传统游戏中,拥有成熟的技术栈和生产流程,从业者也习惯先定义玩法终局,再把它拆成规则、数值和代码。当 Talespark 把 Game Core 的一部分 Agent 化之后,原来的确定性被打破了。


Rolan 把这种矛盾概括为:“既需要经验,又必须放弃经验。”


“我们在早期跟负责动作的美术沟通的时候,对方就一度不理解,到底为什么不能罗列出明确的动画序列需求表。直到他意识到,动作系统会成为 agent 动态指令的一部分。”


Talespark 花了几个月磨合,并形成一套并行方法:一条线持续搭建 World Director ,另一条线用不同前端试探它的边界。


目前,第一间“样板房”计划是一款PC端RPG游戏,代号《Project S》,预计2028年年初上线 Steam 。成镭说:“先把 Harnessing 做出来,把架构跑通,把第一个活世界立住,然后平台会自然长出来。”


在制作过程中, Talespark 还会在同一个世界观下,推出 Web 端的AI轻量游戏和AI互动影游,以测试所设想的 Multi-end Pluggable 效果。


当然, Talespark 需回答的问题仍然有很多。比如, World Director 能否在长时间运行中维持人物和世界的一致性?哪些经历该保存,哪些细节需要遗忘?以及那个最朴素的——它是否足够好玩?


AI游戏行业从来不缺令人惊艳的 demo 。成镭、 Rolan 他们需要证明的,是这种惊艳能够持续多少分钟?以及最终,能否成为一个玩家愿意相信并沉浸的世界?


Talespark 开业那天,成镭找来一位朋友,用一台8×10英寸的大画幅相机给团队拍了一张 Polaroid 合影。


十来个人就这样站在将近百岁的 Goerz Dagor 镜头前。快门落得很慢,他们必须比平时更久地保持同一个表情。


这张 810 Polaroid 合影保存了一个团队开始的瞬间,显影成功后,一切都被固定下来,没有后期,也不能重来。


即使没有上帝,也要造出一个来


相片留下了那时的这群人,以及一支团队刚刚开始运转时的状态。


在Talespark那个模速空间的办公室里,这群人经常围在一起讨论,有人坐着,有人站着。


办公室的窗户上贴着美国诗人 Muriel Rukeyser 的一句诗句:“The universe is made of stories, not of atoms.”


组成宇宙的是故事,而非原子。


封面来源:Isaac Levitan, Над вечным покоем, 1894, Tretyakov Gallery


文章来自于微信公众号 “elsewhere别处发生”,作者 “elsewhere别处发生”

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